문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아랑: 마크 오브 더 울브스 (문단 편집) == 시스템 == 새로운 시스템은 전체적으로 '시원하게 플레이 하여 지치지 않게 한다'를 추구하여 구상된 것. * T.O.P. 시스템. Tactical Offensive Power의 약자. 캐릭터 선택 후 중 한곳에 설정이 가능하며 남은 체력이 설정된 TOP 영역에 있는 동안에 TOP상태가 되어 이하의 효과를 얻을 수 있다. 기본적으로는 체력의 1/3 길이이며 가정용 한정으로 1/6, 1/9로도 설정이 가능한데 길이가 짧을수록 더 공격력이 강해지지만 그만큼 TOP 영역에 도달하거나 유지하기 어려워진다. || * 공격력 1.25(아케이드 기본 설정), 1.5, 1.75배(가정용 한정, 각각 체력의 1/6, 1/9) * 체력이 서서히 회복(약 2카운트에 1도트꼴, T.O.P. 영역 내 한정) * CD 동시입력으로 가드 크래시 수치가 높은 T.O.P. 어택을 사용가능 * 게이지 증가량이 소정 향상 * CPU전 한정으로 공격 히트시의 득점 2배|| 참고로 T.O.P. 어택은 특수기가 아니라 필살기 취급으로 가드 대미지도 있고 가드 캔슬로 내는 것도 가능하며 일부 캐릭터는 피니시 시에 특수 승리포즈도 있다. 원래는 '새로운 조작법을 익히지 않아도 쓸 수 있는 좋은 시스템'을 추구하다가 만든 것이라고 한다. * 저스트 디펜스 상대의 공격이 맞는 순간 레버를 뒤로 입력. [[스트리트 파이터 3]]의 [[블로킹]]과 비슷한 시스템이나, 입력 방식 때문에 리스크는 훨씬 적다.[* 블로킹은 레버를 앞으로 입력하는 것이기 때문에 먼저 입력해서 실패하면 상대의 공격을 맞게 되나, 저스트 디펜스는 실패하더라도 통상 가드가 나가기 때문에 부담감이 덜하다.] 접수 시간은 지상 7프레임, 전방점프 8프레임, 수직/후방점프 9프레임 간인데, 블로킹과 비슷한 수준이라 리스크를 감안하면 상당히 너그러운 수준.[* 스파3의 블로킹은 종류/작품에 따라 유예가 5~9프레임이다.] 가드 경직이 감소, 가드 대미지는 무효, 체력 회복(!), 게이지 증가, 축적된 가드 크러시 수치 감소 효과가 있다. 회복량은 막아낸 기술에 따라 다르며, 저스트 디펜스를 쓰면 평소에는 할 수 없는 공중 가드도 가능해 진다. 다단히트기의 경우는 블로킹처럼 다단 저스트 디펜스로 접수하는 것도 가능하다.[* 저스트 디펜스 성공 시 시간이 일시정지하는 효과가 있기 때문에 일정 리듬에 맞춰서 입력하면 쉽게 성공하나, 예외로 호쿠토마루의 강 수리검은 시간이 멈추지 않기 때문에 전부 저스트 디펜스하는 것은 매우 어렵다.] 그외에도 가드 내구도가 감소하지 않고, 저스트 디펜스 중에 필살기로 캔슬하면 가드 캔슬이 가능하다. 저스트 디펜스의 가드 경직 차이는 경우에 따라 다르지만 보통 노멀 가드보다 2프레임 정도 짧은데 블로킹처럼 접수하고 바로 반격하는 건 어렵기 때문에[* 블로킹은 일반 가드보다 10프레임 이상 유리해진다.] 보통은 가드 캔슬을 이용한다. 단 체력 게이지가 0도트([[필살기]] 한번 가드하면 KO되는 정도)에서는 기본기만 저스트 디펜스가 가능하고 필살기 이상은 저스트 디펜스가 뜨지 않고 그냥 쓰러지고 만다. 내부적으로 먼저 가드 대미지를 깎은 다음 체력을 회복시키는 방식이기 때문이다. 본작에서 장풍 니가와 플레이를 봉쇄한 주범으로 체력이 회복된다는 특성 때문에 중수급 이상에게 원거리 장풍 견제는 그냥 힐링 포션을 던져주는 거나 마찬가지다. B.제니는 저스트 디펜스가 발동한 순간에 입력해야 하는 잠재능력이 있다. 원래는 가드 크러시에 대처 가능한 시스템으로 시작했던 것인데, 제작을 진행하면서 부가적인 요소가 추가되었다고 한다. 체력 회복 부분은 효율적인 방어를 취해 호흡을 고를 수 있는 시간을 확보하여 회복되는 것이라는 설정이 존재한다. ~~파문전사.~~ * 회피 공격 일종의 특수기로 [[아랑전설 2]]부터 있던 시스템을 개량하였다. AB로 하단 회피 공격, 앉은 상태에서 AB로 상단 회피 공격이 나간다. 이름대로 상단 회피 공격은 발생 프레임 중 일정 시간동안 상단 무적 판정이 있으며 하단 회피 공격 역시 일정시간 하단 무적 판정이 있다. 예외도 있지만 일반적으로 상단회피 공격은 캔슬 가능하므로 연속기로 이어줄 수 있고 하단 회피 공격은 앉아서 가드할 수 없으며 앉아서 맞으면 피격 빈틈이 늘어나서 히트 확인 콤보가 가능한 캐릭터도 있다. * 브레이킹 대응하는 필살기를 사용한 직후 AB를 동시에 누르면 강제적으로 공격을 중단한다. 공격 모션 자체를 완전히 캔슬하는 것이 아니고 말 그대로 중단하는 것이라 약간의 후딜레이가 존재해 이 동안에는 조작이 불가능하다. 별도의 게이지 소모가 없어 사용에 제약은 딱히 없으나 대응하는 필살기는 캐릭터마다 1개씩 뿐(그리폰, 카인만 2개)이다. 입력 타이밍은 캐릭터마다 다르고 어려운게 대부분이지만 대부분 헛쳤을때의 빈틈이 큰 기술에 설정되어있어 게이지 회수, 연속기, 러시 등을 위해서라면 각 기술의 브레이킹을 제대로 익혀둬야한다. 대체로 커맨드 입력 직후에 브레이킹이 걸리는 캐릭터들은 가드/히트 시키지 않아도 브레이킹이 가능하지만 타이밍이 무척 짧아서 까다롭고 가드/히트시에는 상대적으로 좀 너그러워지는 편. 무한 콤보를 막기 위해 콤보 중에 브레이킹을 했을 경우 동일 콤보 내에서는 다시 브레이킹이 불가능하게 되어 있으며, 예외적으로 해당 기술이 카운터가 났을 경우에만 한번 더 브레이킹을 할 수 있다.[* 예를 들어 테리의 파워 덩크를 히트 후 브레이킹 했을 경우, 다시 파워 덩크를 사용하면 브레이킹이 불가능하며, 처음 파워 덩크가 카운터가 터졌을 때에만 두 번째 파워 덩크도 브레이킹 할 수 있다.] 원래 리얼 바웃 때 시도하려 했던 시스템인데 리얼 바웃은 가드 경직, 히트 경직이 긴 편이라 실현되지 않았다고 한다.[* 아마도 밸런스적인 측면에서 위험했던 것으로 보인다. (무한 콤보 등으로 이어질 수 있어서) 상당히 위험한 아이디어였는데, 의식적으로 너무 약해지지 않도록만 주의했다는 언급도 하였다.] 그리폰 마스크는 원래 브레이킹을 빼려고 했다가 넣은 것이라 어정쩡한 성능이 되었다. 브레이킹 입력에는 주의할 점이 하나 있는데, AB 입력이 들어가기전에 다른 필살기의 입력이 성립되면 브레이킹이 불가능하게 된다. 반드시 정커맨드 후 브레이킹을 해야한다고 생각하면 대강 맞는다. 예를 들면 마르코의 호포를 브레이킹하려고 했는데 '→↓↘→A - AB'로 입력했다면 '↓↘→ A' 부분을 호황권 커맨드로 인식해서 → 입력 후 2프레임 이후에 AB를 넣으면 브레이킹이 나가지 않게 된다. 아니면 아예 어느 정도 간격을 두고 AB를 입력해야 브레이킹이 먹힌다. 빠르게 브레이킹을 했다고 생각했는데도 브레이킹이 잘 안나가는 사람은 겹치는 커맨드 입력을 체크해보자. 브레이킹 대응 필살기는 다음과 같다. || 캐릭터 || 대응기 || 입력 타이밍 || || 락 || 진공 던지기 || 잡기 성립 순간 || || 김동환 || 공사진 || 커맨드 입력 직후 || || 호타루 || 호미각 || 발차기가 올라간 후 || || 마르코 || 호포 || 커맨드 입력 직후 || || 호쿠토마루 || 공파탄 || 입력 직후~1타 발생 직후 || || 케빈 || 헬 트랩 || 1타 발생 까지 || || 프리맨 || 모비드 엔젤 || 잡기 성립 순간 || || 그리폰 || 올림포스 오버(강)[br]포세이돈 웨이브(강) || 백 스텝을 밟는 순간 || || B.제니 || 디 하인드 || 착지 순간 || || 가토 || 뇌아 || 커맨드 입력 직후[* 가토는 이외에 풍아를 브레이킹 하는 듯한 풍캔이라는 스킬을 가지고 있지만, 정식 브레이킹은 아니다.] || || 김재훈 || 비연참 || 커맨드 입력 직후 || || 테리 || 파워 덩크 || 커맨드 입력 직후~ || || 그랜트 || 흉조인 || 커맨드 입력 직후 || || 카인 || 슈바르츠 란체[br]슈파르츠 판처(강) || 커맨드 입력 직후[br]입력 직후~1타 발생 직후 || * 페인트 아랑 3부터 꾸준히 등장하고는 있지만 어째 존재감이 적은 시스템. 일단 시전하면 말 그대로 필살기를 '쓰는 척'을 한다. 예를 들면 락 하워드의 경우에는 열풍권이 지정되어 있는데, 모션도 똑같고 '열풍권'이라고 외치지만 열풍권이 안 나가는 형태. 리얼 바웃 2 때와의 차이점은 전 캐릭터 공통으로 커맨드가 통일되었다는 것과 (→ or ↓ + AC) 페인트 모션 도중 또 다시 캔슬이 가능해졌다는 것. 기본기에서 페인트로 캔슬이 가능하기 때문에 기본기를 히트시키고 페인트 캔슬을 해서 상대보다 먼저 움직일 수 있게 한 뒤 다른 기술을 욱여넣는 식의 콤보, 혹은 굳히기 플레이가 가능하다. * 전방 대시 요즘 게임에는 대부분 있고 [[아랑전설 3]]에서 도입된 전방 대시지만 캐릭터마다 전방 대시가 런 타입과 스텝 타입으로 나뉘는 점이 특이하다. 참고로 전방 대시 후에는 런/스텝 공통으로 정지 후 3프레임의 정지모션이 있으며 기본잡기는 정지 모션이 끝난 후 8프레임째부터 가능하므로 달려가서 덥석...같은 생각은 안하는 게 좋다. 입력이 어렵긴 하지만 커맨드 잡기는 사정이 다른데, 락은 분할 입력으로 달리기 중에 진공 던지기를 즉시 사용할 수 있고, 그리폰 마스크는 착지 직후 정지모션 후반 2프레임을 캔슬해서 커맨드 잡기를 쓸 수도 있다. KOF 96 이후의 대시와 동일하게 정지하기 전에 기본기 등을 사용하면 정지모션이 나오지 않으며 스텝 타입 역시 보기와 달리 스텝 도중에 기본기, 점프 등 다른 동작이 가능하다.(그리폰 마스크 제외.) * 런 타입 : 락, 테리, 김동환, 호쿠토마루, 호타루, 가토 * 스텝 타입 : '''김재훈''', '''B.제니''', 마르코, 프리맨, 케빈, 그랜트, 카인, '''그리폰 마스크'''(도중에 다른 .행동을 못하는 특수한 형태) ※굵은 글씨는 전방 스텝 중 하단 무적 시간 있음. * 백 스텝 시리즈 전통의 폴짝 뛰어 뒤로 빠지는 백 스텝이다. 특기사항으로는 발동시부터 '''전신무적 판정'''이 달려있다는 점. 이를 이용해서 상대의 짧은 단발기나 커맨드 잡기를 피하거나 하는 용도로 사용하기에 좋다. 착지할 때까지 전신 무적판정이 있고 그리폰 마스크를 제외하고 3프레임째부터 공중판정이다. 무적시간이 끝나면 5프레임간의 경직이 있는데 B.제니만 이 5프레임 동안 하단무적 판정이 있고 나머지는 그냥 빈틈. 그리폰 마스크는 백 스텝이 굼뜬 탓인지 4프레임째부터 공중판정이며 사용 후 경직이 6프레임으로 길다. * 낙법 착지시에 A, B, C, D 아무 버튼이나 누르면 낙법으로 굴러서 일어난다. 펀치(A, C)는 전방, 킥(B, D)은 후방으로 구르는데 약버튼은 이동 거리가 짧고 강버튼은 길다. * 특수 도발 상대가 KO 되었을때 승리포즈가 나오기 전까지 레버 앞/뒤와 함께 스타트 버튼을 누르면 이 때만 사용 가능한 특수 도발이 나온다. KO 후에 쓸 수 있기 때문에 아래의 연승 핸디캡의 효과는 적용되지 않는다. * [[가드 크러시]] 본작에서 새로 추가된 시스템. 이 시스템의 도입에 따라 상대의 기술을 가드만 하다보면 점점 가드 크러시 수치가 누적되고, 일정 수준에 도달하면 가드가 풀리면서 행동 불능 상태가 된다. 같은 해에 출시된 [[KOF 99]]의 가드 크러시와는 비교도 안될 정도로 경직이 심하며(64프레임 - 약 1초 정도) 뒤로 밀려나지 않고 제자리에서 행동 불능 상태에 빠진다. 가드 크러시 수치가 43이상 누적되면 캐릭터의 가드 모션이 살짝 바뀌며 상대의 공격을 가드 할 때마다 캐릭터의 몸이 붉게 점멸하는 효과가 발생하고, 이 상태에서 몇 번 더 가드를 하면 가드 크러시가 발생한다. 가드 크러시가 발생하는 누적 수치는 캐릭터마다 다른데 * 여성 캐릭터, 호쿠토마루: 50 * 그리폰, 케빈, 그랜트, 카인: 60 * 나머지 전원: 55 로 설정되어있다. 가드 크러시 수치는 가드를 하지 않으면 시간이 지날 수록 떨어지는데 비율은 대략 1초당 2 정도로 느리다. 기술마다 누적되는 가드치는 조금씩 차이가 있는데 특히 T.O.P. 어택은 한방에 반 가까운 가드 크러시 수치를 채워버리므로 상대가 가크 상태에 가까워졌을 때 T.O.P. 어택을 노리는 것도 유효한 전략이다. * 연승 핸디캡 대인전에서 10연승 이상 했을경우 난입측에 걸리는 버프. [[건담 vs 시리즈]] 정도에서만 볼 수 있는 희귀한 보정으로, '''각 버프들은 누적/중복된다.''' 기판 설정에서 ON/OFF를 전환할 수 있다(초기 설정은 OFF. 온라인 대전 플랫폼 상에서는 기본적으로 OFF 설정.). || 연승수 || 내용 || || 10연승 || 연승측의 도발로 난입측의 게이지가 증가한다. || || 20연승 || 난입측이 매 라운드마다 게이지 MAX로 시작 || || 30연승 || 난입측의 파워게이지가 자동 회복 || || 40연승 || 난입측의 파워게이지 증가량이 2배 || || 50연승 || 난입측의 체력의 모든 영역이 TOP 영역이 된다. || {{{#!folding 프로토타입의 경우 [열기 / 닫기] [[로케 테스트]]판으로 생각되는 프로토타입 버전에서는 난입 측에 이로운 요소를 주는 게 아니라 연승 측에 불이익을 주는 방식으로 설정되어 있었다. [[https://twitter.com/abeaof/status/1555125642492248065|정식판에서도 더미 데이터가 존재한다.]] || 연승수 || 내용 || || 10연승 || 연승 측의 가드 크러시 게이지가 절반으로 줄어든다. || || 20연승 || 연승 측의 TOP영역이 사라진다. || || 30연승 || 연승 측은 파워게이지를 사용할 수 없다. || || 40연승 || 연승 측의 체력이 절반으로 줄어든다. || || 50연승 || 연승 측은 가드를 할 수 없다. ||}}} 그 외 특이사항으로, 2D 대전 격투 게임 치고는 드물게 스턴이 아예 없다는 점이 있고, 저스트 디펜스 때문에 마지막 커맨드가 뒤를 향하는 기술들이 굉장히 좋다. 커맨드 입력과 동시에 저스트 디펜스가 발동될 확률이 높고, 저스트 디펜스가 발동된 후 버튼을 누르면 바로 가드 캔슬로 기술이 발동되어 적에게 카운터를 먹이기 때문. 이를 이용해 락 하워드의 진공 던지기 등의 1회전 잡기도, 마지막을 뒤로 향하게 입력하면 손쉽게 가드 캔슬기로 쓸 수 있다. 그 탓에 가토의 풍아 같은 기술은 완전 사기급 기술이 되어 [[리버설]] [[대공 체계]] 가릴 것 없이 [[킹왕짱]] 기술이 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기